第320章 我必须开始坐牢。
第320章 我必须开始坐牢。
在收到了李景霖的首稿后。
老贼并没有其他的什么反应,反而是放下了音乐,聊起了别的。
“来吧,李,这是我们用来测试的一个小版本,我把它拿给你玩了。”
李景霖的工作,老贼可太支持了。
为了支持,更是为了让李景霖深刻的体会到魂味儿。
愣是将一个小巧的测试用demo拿给了李景霖。
倒不是不满意李景霖的音乐。
老贼单纯是推己及人。
知道,在专业的领域中,真正的专家,是有着自己的自信与傲气的,这样的傲气并非是“我的东西一定满分”,而是偏执的认为,自己能够将作品整改的更好更妙。
并且,完全不需要任何人对他的作品进行评价。
换而言之便是.
我就是一个做游戏的,音乐还得专业人士来,我说好不见得就是好,我说不好也不见得真不好。
专家是会有自己专业的衡量。
魂味儿,从来不是“你觉得怎么样”,而是“我觉得怎么样”。
无论是从魂类游戏的诞生,玩家的养成。
这种“我觉得如何才是如何”的想法一直贯穿始终。
如果真的选择“你觉得如何”,那魂游戏是不可能诞生的,因为它从方方面面都违反了正常的游戏行为逻辑。
单纯是制作组觉得,游戏界需要这样的游戏,我必须这么做,我觉得这么做很好。
就好像游戏里明明有前辈的留言,【前方有可怕的小怪,奖励却只有石头】,但地上仍然会有一滩血迹,死法千万,没几个灰烬大人,猎人们,会选择绕路。
大家都会想“可怕个寄吧,我先试试再说”。
【前方悬崖,无隐藏门】
几乎所有玩家都会想“伱说没有就没有?你越是这么说,我越要跳!”
然后才知道“卧槽原来真的没有.”
这才会产生魂游戏真正壮观的大型迷惑操作。
一群人在悬崖边排着队的往下跳,悬崖边全是血。
所以,从制作中,老贼就想要告诉李景霖。
【我不会对你作品有任何的评价,你自己先打着,感受感受,直到你觉得必须得是这样,那我们就直接用,不需要什么其他的评测。】
十分的任性。
在魂游戏中,决定行不行的,从来是玩家自己,而不是任务引导。
而在游戏外面,决定游戏这么做行不行的,音乐这么做行不行的,也不是什么公司老总,更不是什么玩家市场。
单纯是制作人本人。
拿到了老贼发给自己的demo样本,李景霖皱着眉,沉吟片刻。
旋即还是打开了这个正在测试的样本。
《艾尔登法环》是开放世界,但是一种箱庭逻辑的开放世界。
将区域分开测试是十分正常,也是十分简单的。
文件大小只有15个G。
看上去,只是开了一小片区域。
毕竟,对于一个开放世界游戏来说,动辄80G是很正常的,哪怕是模型的多次重复利用,70G,60G什么的也实在是太常见了。
15个G,的确就只是一小部分。
李景霖打开文件,开始运行。
地图上显示的区域只有两个。
【米凯拉的圣树】以及【灰烬王城罗德尔】
在熟读了游戏剧情设计,以及大致的流程后,李景霖自然知道,这两个地图是非常偏后的。
怕不是要坐牢。
但毕竟是为了工作。
并且,这是个测试版本,也是有着地形,模型测试需求的。
所以,为了满足不同的测试需求,是有一个后台指令窗口的,并不需要如玩家一般,不停的打怪,躲怪,完全可以一键清除怪物。
然后慢悠悠的走在光明大道上。
李景霖正是这么想的。
这,根本没有任何的难度。
轻松的打开一瓶快乐水,戴上耳机,点开了音乐播放软件。
毕竟,这里面没有任何的音乐植入。
直接走着,怕是没什么感觉。
点好了随机播放后,李景霖便操纵着一团穿模严重的人物,扛着脖子里面的大剑,开始走在地图中。
【在没有怪物的情况下,角色能死吗?】
事实证明。
别的游戏没有怪物的话,的确很孤单,很无聊,更别提不小心死亡了。
但魂游戏明显不一样。
哪怕没有任何的怪,也能让玩家的死法变的千奇百怪。
圣树。
真就是由曲曲绕绕的树枝树干组成,你需要前行,跳跃,从一个树枝跳到另一个树枝。
底下是无底深渊。
而且,这个模型做的很有意思。
正如树枝是圆柱一般,这模型怕不是也打磨的相当精细,所以,居然会TM出现脚滑的情况。
脚滑,会死,没跳准,会死,甚至就是他吗的跳准了,但树枝高度差过高,也会死。
当李景霖走了十分钟,摔死了四次后。
开始怀疑人生。
“所以,如果有小怪的话,会是个什么感觉?”
打开怪物的那一刻。
<div class="contentadv"> 在电脑的悲鸣中。
李景霖麻了。
树干上落满了各式各样的怪物,超级大号的巨型蚂蚁,蜜雪冰城造型的吹喇叭的小雪人,还有看上去就有些不可描述的类活尸。
只要走近,就会有各式各样的东西开始对着你招呼。
这一刻,李景霖悟了。
“我懂了,我知道该给这种场景配什么样的音乐了。”
果然。
理论再强,理解再强。
不如上手一次,这样之下的理解,才会更为精准。
李景霖这种恐高症,在没有怪物,没有音乐的时候,走在这样的路上,都会有点心惊胆战。
而调出了怪物,但不让怪物动的情况下,都会被这千奇百怪的造型搞的心理更加紧张。
掉san方式千千万,总有一款适合你。
可想而知。
一旦还需要进行战斗,或者有怪物堵门,会是个什么感觉。
若是能在这基础之上。
让音乐中也充满了足以令人紧张,焦虑的动机暗示,时不时的也搞点音量差吓一下玩家.
这游戏的体验感,一定是拉满的。
但毕竟只是跑图过程,玩家一回生,二回熟,在死亡无数次后,总是会适应起来的。
所以,这样的暗示,是不能太过于激烈的。
“果然还是得自己体验一下。”
李景霖很满意的点了点头。
折磨不折磨的问题不大,重要的是能不能折磨别人。
当初,为了给英灵殿制作配乐,上手测试用的demo,提前摸鱼玩咳咳,进行一些测试向的游戏行为,也是常有的事情。
不得不说。
两款游戏,给了李景霖完全不同的体验。
在刺客信条,在英灵殿中,虽然也有阵营反应,但总体来说,是没有太多游戏内敌意的。
即.很少会有人主动上来追着砍你。
游玩的时候,心情是十分放松的,骑着马,看着风景,整体的感觉是比较惬意的。
只是重复性的游戏,有时候会让人无聊。
但在艾尔登法环的游戏世界里.
满大街都是主动上来要砍你的人。
不主动砍你的人或怪屈指可数。
风景的确也很美,也是可以有放松机会的,一张一弛设计的其实也很不错。
但若从整体游玩的感觉来说,那就是“危机感”。
危机感到了什么程度呢?
大概就是
前面看到了一个门。
但我不敢进去。
我总觉得这门后有寄吧小怪躲着,打算偷袭我,给我来个背刺。
然后快速滚进去。
果然踏马有小怪冲出来。
这一刻,感觉人生达到了巅峰,宫崎老贼的那点想法完全被自己看穿。
然后下一秒,就从天上掉下来个什么玩意,让自己知道,老贼比自己高了一层。
整体都在这样惊险刺激的斗智斗勇中度过。
虽然给到的精神压力是很大。
但优点便是.你永远不会感觉无聊,感觉好像永远有惊喜在前方等着自己。
对于这与众不同的游戏。
李景霖有了更多的思考。
这样一部堪称史诗,又有如此之多惊险刺激的游戏。
该怎样去结尾,更能洗涤玩家疲累的身心。
让成功以后的快感加倍的放大。
和很多游戏不一样。
如果说,刺客信条,玩家更像是看到了主角艾沃尔波澜壮阔的一生。
那么,这艾尔登法环,便是玩家自己,真切的踏上了成王的艰难曲折之路。
什么样的结尾方式,才能够真正对的起这么一款玩家参与其中的史诗绘卷。
这一天,李景霖想了很久。
各式各样的想法闪过脑海。
但却难以确定下来。
打开demo文件,又打开了游戏设定集。
玩家作为一名十分“柔弱”的褪色者。
从一无所有,或者从差不多一无所有开始。
一点点的克服困难,成长,经历着难以想象的困境,一刀一刀的,战胜了一个又一个的半神,巨龙,怪物。
从南杀到北,从北杀到南,又从天上杀穿到地底
最后,走到了艾尔登王座的背后。
直面最终boss,准备迎接成王之前的最后一个强敌。
直面无上意志的代言,直面黄金律法的化身。
站在褪色者面前的,是真正的神。
以凡人之躯,挑战真正的神明,并且弑神。
可想而知,玩家的心情该是如何的激动,而面对着自己死上成百上千次,最终铺成的登王之路,又该是怎样的成就感与自豪感。
该用怎样的史诗音乐,去迎接这么一段传奇。
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